Charaktere des Grundspiels
Werwölfe
Die Werwölfe
sind finstere Gestalten, die nachts im Düsterwald umgehen. Sie lauern auf Beute
und fressen harmlose Dorfbewohner. Tagsüber sind sie normale Menschen, und müssen
sich vor den anderen Bürgern verstecken um nicht gelyncht zu werden.
·
Gewinnen als
eigene Partei
·
Dürfen in
jeder Nacht gemeinsam einen Dorfbewohner fressen
·
Dürfen sich
nicht gegenseitig fressen
·
Können sie
sich nicht mit absoluter Mehrheit auf ein Opfer einigen, fällt das Fressen aus
·
Es sollte
etwa 1/3 des Dorfes aus Werwölfen oder werwolffreundlichen Rollen bestehen
Dorfbewohner
Manche
Düsterwäldler haben keine besonderen Fähigkeiten. Niemand achtet besonders auf
sie, und das frustriert sie. Daher grübeln sie viel und sind manchmal ein
bisschen mürrisch. Doch mit ihren Grübeleien können sie oft Werwölfe an den
Galgen bringen.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Hat keine
andere Waffe gegen die Werwölfe als seinen Verstand
Seherin
Jede Nacht
schaut die Seherin in ihre treue Kristallkugel. Darin erkennt sie Dinge, die
anderen Dorfbewohnern verborgen bleiben. Die Kugel verrät ihr in jeder Nacht
zuverlässig die Identität eines Dorfbewohners
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Darf jede
Nacht beim Spielleiter die Rolle eines Mitspielers erfragen
Hexe
Das ganze
Dorf fürchtet und verehrt seine Hexe. Niemand möchte es sich mit ihr
verscherzen, denn sie kann mächtige Zaubertränke brauen. Sie kann unliebsame
Dorfbewohner vergiften, aber auch ihre Verbündeten von einem Werwolfsangriff
heilen.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Kann einmal
im Spiel das Werwolfsopfer heilen und einmal im Spiel einen Mitspieler
vergiften, wenn sie möchte auch beides in einer Nacht
·
Gegen ihr
Gift existiert kein Schutz außer dem Schutzamulett
·
Erfährt,
solange sie ihren Heiltrank noch nicht benutzt hat, nachts das Werwolfsopfer
·
Auch wenn
ihr Heiltrank verbraucht ist, erfährt sie, wenn sie selbst gefressen wird, um
ihren Gifttrank noch benutzen zu können
·
Die Hexe
erfährt nicht, ob schon jemand anders das Werwolfsopfer schützt, oder das Opfer
durch seine Rolle geschützt ist
Jäger
Der Jäger
trägt ständig ein großes Gewehr mit sich herum. Die Dorfbewohner wissen nicht
so recht, was er will, denn er geht nie wirklich im Wald jagen. Doch sie wissen
eins: der Jäger ist ein tapferer Mann, der nicht sterben würde, bevor er noch
jemanden mit in den Tod gerissen hat.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Kann bei
seinem Tod einen beliebigen anderen Spieler erschießen
Amor
Mit seinem
Bogen und seinen Herzpfeilen sorgt Amor für die Liebe im Düsterwald. Er schießt
seine Pfeile auf zwei Dorfbewohner, die sich sofort unsterblich ineinander
verlieben, und einander bis in den Tod folgen würden. Ihre Liebe ist sogar
stärker als ihr Zugehörigkeitsgefühl zu ihrer jeweiligen Partei.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Kann in der
ersten Nacht zwei beliebige Spieler zu einem Liebespaar machen
·
Er darf auch
sich selbst verlieben
·
Sollten
beide Verliebte der gleichen Partei angehören, spielen sie weiterhin mit dieser
zusammen
·
Gehören die
Verliebten unterschiedlichen Spielparteien an, bilden sie fortan ihre eigene
Partei und gewinnen allein. Dafür müssen sie alle anderen Spieler töten
·
Stirbt ein
Verliebter, so nimmt sich auch der Andere das Leben
·
Die
Verliebten dürfen bei der Lynchung nicht gegeneinander stimmen
·
Die
Verliebten haben grundsätzlich Abspracherecht, der Spielleiter kann jedoch zu
Beginn des Spiels ankündigen, dass in seinem Spiel kein Abspracherecht gilt
Dieb
Nicht alle
Gestalten, die im Dorf herumschleichen und um Heimlichkeit bemüht sind, sind
zwangsläufig auch böse. Beim Dieb allerdings ist man sich nicht sicher. Niemand
kann ihn einschätzen, denn er kann böse wie auch gut sein: seine eigentliche
Identität wählt er selbst aus.
·
Vor der
ersten Nacht gibt der Spielleiter dem Dieb die Wahl zwischen zwei Rollen
·
Die Rolle
die der Dieb auswählt, behält er bis zum Spielende
·
Nach der von
ihm gewählten Rolle richtet sich, mit welcher Partei er gewinnt
·
Die Seherin
sieht den Dieb als seine gewählte Rolle, nicht als Dieb
Erweiterung: Neumond
Heiler
Das Dorf hat
großes Glück, den Heiler unter sich zu haben. Er kennt nicht nur Gegenmittel
gegen allerlei alltägliche Gebrechen, sondern auch das Geheimnis, wie man
Werwolfbisse kuriert.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Darf in
jeder Nacht dem Spielleiter einen Spieler nennen, den er vor Werwolfbissen
bewahrt
·
Darf nicht
zweimal hintereinander den gleichen Spieler heilen
Sündenbock
In jedem
Dorf gibt es einen Bürger, den niemand so recht leiden kann. Darum trauert ihm
auch niemand nach, wenn er stirbt: Der Sündenbock muss bei der Lynchung als
Opfer herhalten, wenn ein Unentschieden entstanden ist.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Sollte es
bei der Lynchung unentschieden stehen, wird statt dessen der Sündenbock
gelyncht
·
Wird der
Sündenbock durch ein Unentschieden gelyncht, bestimmt er, welche Spieler
(unbegrenzte Anzahl) am nächsten Tag ihre Lynchstimmen abgeben dürfen. Sterben
in der Nacht alle Stimmberechtigten, gibt es am nächsten Tag keine Lynchung
·
Verliert
ebenfalls seine Rolle, sollte das Dorf den Alten töten
Dorfdepp
Durch die
fortwährenden Werwolfangriffe, sind die Düsterwäldler ganz deprimiert. Zum
Glück haben sie den Dorfdepp, der sie durch seine Späße wieder aufmuntert. Doch
so recht ernst nimmt den Dorfdepp niemand.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Kann nicht
gelyncht werden
·
Hat das Dorf
versucht, den Dorfdepp zu lynchen, entgeht dieser seinem Urteil zwar, darf aber
fortan nicht mehr abstimmen
Alter
Der älteste
Einwohner des Dorfes wird von allen Bürgern gut behandelt. Das ist auch besser
so, denn wenn er jemanden nicht mag, schlägt er gern mit seinem Gehstock zu.
Würde das Dorf es wagen, ihn zu töten, würde es all seine Sonderrollen
verlieren.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Überlebt den
ersten Werwolfsangriff der gegen ihn gerichtet ist
·
Stirbt beim
zweiten Werwolfsangriff ohne dass etwas Besonderes passiert
·
Tötet ihn
das Dorf, sei es durch Lynchung, Gift, Jägerschuss oder Meuchlerdolch, verliert
das Dorf alle dorffreundlichen Sonderrollen
·
Läuft der
Alte in den Wald, bleiben die Sonderrollen erhalten
·
Stirbt der
Alte durch Selbstmord aus Liebeskummer, bleiben die Sonderrollen ebenfalls
erhalten
·
Erfährt vom
Spielleiter wenn er von den Werwölfen angegriffen wurde
Flötenspieler
Es streifen
noch andere böse Gestalten durch die Nacht, nicht nur die Werwölfe. Der
Flötenspieler ist eine solche Gestalt. Nachts hält er die armen Dorfbewohner
mit infernalischem Krach wach. Besser man tötet ihn, bevor er alle Bürger damit
verzaubert hat.
·
Gewinnt als
eigene Partei
·
Sein
Spielziel ist es, alle Spieler mit seiner Musik zu verzaubern
·
Jede Nacht
nennt er dem Spielleiter zwei Spieler, diese erfahren, dass sie vom
Flötenspieler verzaubert wurden
·
Außerdem
erfahren die Verzauberten, wer in der gleichen Nacht verzaubert wurde
·
Die
Verzauberten dürfen sich als solche outen und auch angeben, mit wem zusammen
sie verzaubert wurden
Erweiterung: Gemeinde
Weißer Wolf
Es gibt im
Düsterwald noch eine schrecklichere Bestie als die Werwölfe. Der weiße Wolf ist
einer von ihnen, aber doch auch wieder nicht. Er lebt im Rudel der Werwölfe,
nimmt an ihren Beratungen teil und frisst mit ihnen harmlose Bürger. Doch oft
überkommt ihn ein anderer Hunger: dann frisst er auch Werwölfe.
·
Gewinnt für
sich allein als eigene Partei
·
Sein Ziel
ist es, das Spiel als einziger zu überleben
·
Die Werwölfe
kennen den weißen Wolf als Werwolf
·
Er nimmt an
ihren Beratungen über das Fressopfer teil
·
In jeder
zweiten Nacht kann der weiße Wolf einen Werwolf fressen, muss es aber nicht
Rabe
Nicht alle
Einwohner des Düsterwaldes vertreten ihre Meinung offen und ehrlich. Manche
verlegen sich statt dessen auf anonyme Drohbriefe. Ein solcher Dorfbewohner ist
der Rabe, der seinen Spitznamen durch die Raben erhalten hat, die seine
Drohbriefe austragen.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Darf in
jeder Nacht einen Spieler aussuchen, dem er einen Drohbrief schickt
·
Dieser
Spieler hat in der Abstimmung des Tages automatisch zwei Stimmen gegen sich
Pegasus Spielvariante
Harter
Bursche
Dieser
Einwohner des Düsterwalds ist besonders zäh und stark. Die anderen Bürger
lassen sich von ihm körperliche Arbeiten erledigen, doch das ist nicht sein
einziger Nutzen für das Dorf: er kann auch einem Werwolfsangriff länger als
andere Standhalten.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Überlebt
einen Werwolfsangriff einen Tag lang und stirbt erst am Ende der darauf folgenden
Nacht
·
Kann nur in
der Nacht, in der er gebissen wurde gerettet werden, nicht mehr in der
Folgenden
·
Erfährt vom
Spielleiter wenn er gebissen wurde
Beschwörerin
Es gibt eine
Dorfbewohnerin, die mit noch ungeheuerlicheren Mächten paktiert, als die Hexe.
Obwohl sie selbst nicht böse ist, beherrscht die Beschwörerin finstere Magie,
die es ihr ermöglicht, andere Dorfbewohner einen ganzen Tag lang zum Schweigen
zu verdammen.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Kann jeden
Tag einen anderen Spieler zum Schweigen zwingen
·
Dabei darf
sie auch sich selbst auswählen
·
Für ihr
Opfer wird der Postzwang ausgesetzt
Zaubermeisterin
Nicht alle
menschlichen Einwohner des Düsterwaldes halten zu den anderen Dorfbewohnern. Es
gibt Verräter unter ihnen! Eine solche Verräterin ist die Zaubermeisterin. Sie
nutzt böse Magie, um die Seherin des Dorfes ausfindig zu machen. Doch Werwölfe
und Zaubermeisterin kennen sich nicht, also müssen die Wölfe aufpassen, ihre
heimliche Freundin nicht zu fressen.
·
Gewinnt mit
den Werwölfen
·
Fragt jede
Nacht den Spielleiter, nach einem Mitspieler und erfährt, ob dieser die Seherin
ist
·
Erhält zur
Antwort nur ein ja oder nein auf die Frage nach der Seherin, keine genaueren
Informationen
· Doch die Werwölfe kennen ihre.
·
Die Werwölfe
kennen auch ihre Identität nicht
·
Wird von der
Seherin als Dorfbewohner gesehen
·
Sind alle
Werwölfe tot, kann die Zaubermeisterin nichts tun, um ihrer Partei noch zum
Sieg verhelfen, da sie ein Mensch ist und niemanden beißen kann
·
Gibt es
keine weiteren bösen Parteien, endet in diesem Fall das Spiel
Wolfsjunges
Nicht alle
Werwölfe sind groß und bedrohlich. Manchmal beherbergt ein Rudel auch
Jungtiere. Diese Wolfsjungen sind flauschig und niedlich, fast erscheinen sie
freundlich. Doch trotzdem müssen sie sterben, wie alle anderen Werwölfe. Wird
das Wolfsjunge getötet, werden die erwachsenen Wölfe so wütend, dass sie in der
folgenden Nacht zwei Dorfbewohner fressen.
·
Gewinnt mit
den Werwölfen
·
Stirbt das
Wolfsjunge, dürfen die Werwölfe in der folgenden Nacht zwei Dorfbewohner
fressen
·
Darf, anders
als normale Wölfe, gefressen werden
Verfluchter
Auf diesem
Dorfbewohner lastet ein Fluch: beißen die Werwölfe ihn, stirbt er nicht, wie
andere Menschen, sondern verwandelt sich selbst in einen Werwolf. Bis das
passiert, ist er allerdings ein sehr unauffälliger Dorfbewohner, der sich
benimmt und aussieht, wie alle anderen Bürger auch.
·
Gewinnt, bis
er gebissen wird, mit dem Dorf
·
Wird er von
den Werwölfen als Opfer ausgewählt, wird er ebenfalls ein Werwolf
·
Zu diesem
Zeitpunkt wechselt er die Seiten, und gewinnt mit den Werwölfen
·
Solange er
nicht gebissen wurde, sieht die Seherin ihn als Dorfbewohner
·
Nachdem er
gebissen wurde, erfährt er die Identitäten der anderen Werwölfe, und sie die
seine
·
Bleibt
verflucht, auch wenn das Dorf den Alten tötet
Doppelgänger
Ein
besonders seltsamer Kauz unter den Düsterwäldlern ist der Doppelgänger. Er hat
keine eigene Persönlichkeit, also sucht er sich unter den anderen Bürgern ein
Vorbild aus, dem er fortan nacheifert. Er kopiert sein Vorbild dabei so gut,
dass er sogar dessen besondere Fähigkeiten übernimmt.
·
Der
Doppelgänger sucht in der ersten Nacht eine Person aus, die er kopieren möchte
·
Variante 1:
stirbt die kopierte Person bei Nacht, kann der Doppelgänger ihre Identität
annehmen, er erhält ihre Rolle
·
Variante 2:
der Doppelgänger erhält die Rolle der kopierten Person sofort
·
Es wird
grundsätzlich Variante 1 gespielt, außer der Spielleiter hat es anders
angekündigt
·
Mit welcher
Partei der Doppelgänger gewinnt, hängt von seiner kopierten Rolle ab
·
Wird nach
Variante 1 gespielt, steht der Doppelgänger auf der Seite des Dorfs bis er eine
böse Rolle übernimmt
·
Nachdem der
Doppelgänger eine Rolle übernommen hat, sieht die Seherin ihn als die neue
Rolle, nicht mehr als Doppelgänger
·
Kopiert der
Doppelgänger Amor, werden die alten Verliebten entliebt und der Doppelgänger
ernennt neue
Trunkenbold
Das arme
Dorf. Es hat sich ein Einwohner dort angesiedelt, der allen vollkommen nutzlos
vorkommt. Den ganzen Tag lang lungert er besoffen herum, pfeift den Frauen
hinterher und pöbelt die Männer an. Niemand mag ihn, darum reißt sich der Trunkenbold
am dritten Tag zusammen und erinnert sich an seine alten Fähigkeiten.
·
Der
Trunkenbold erinnert sich erst am dritten Spieltag seiner eigentlichen Rolle
·
Bis zu
diesem Zeitpunkt gewinnt der Trunkenbold mit dem Dorf
·
Am dritten
Tag teilt der Spielleiter dem Trunkenbold seine wahre Rolle mit
·
Welcher
Partei der Trunkenbold angehört, hängt von dieser Rolle ab
·
Stirbt der
Trunkenbold vor Tag drei, gewinnt er ebenfalls mit dem Dorf
Paranormaler
Ermittler
Viele andere
Dorfbewohner halten ihn für einen Spinner, denn der paranormale Ermittler
versucht, mit seltsamen modernen Technologien Werwölfe zu jagen, statt mit
Magie, wie es sich gehört. Nun, er ist nicht so effektiv wie die Seherin des
Dorfs, aber mit seinen rätselhaften Apparaten kann er das ein oder andere
erfahren.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Darf einmal
im Spiel dem Spielleiter einen Namen nennen, und erfährt, ob unter dem
gewählten Spieler, der Person darüber und der Person darunter ein Werwolf ist
oder nicht
·
Der
Spielleiter antwortet nur mit ja oder nein
·
Wenn sich
eine der Personen nicht mehr im Spiel befindet, wird der Name darüber oder
darunter verwendet
Günstling
Ein weiterer
Verräter am Dorf ist der Günstling. Er verehrt die Werwölfe, und tut alles
dafür, ihnen zum Sieg über die Dorfbewohner zu verhelfen. Allerdings nehmen die
Wölfe ihren menschlichen Verbündeten nicht völlig ernst, darum darf er nicht
mit entscheiden, wer gefressen wird.
·
Gewinnt mit
den Werwölfen
·
Hilft den
Werwölfen, bei Lynchungen zu erreichen, was sie wollen
·
Kennt die
Identitäten der Werwölfe
·
Die Werwölfe
kennen seine Identität ebenfalls
·
Hat kein
Abspracherecht mit den Werwölfen
·
Wird von der
Seherin als Dorfbewohner gesehen
·
Das Dorf
gewinnt nach dem Tod des letzten Werwolfes auch, wenn der Günstling noch lebt
·
Der
Spielleiter kann im Eröffnungsbeitrag allerdings ankündigen, dass der Günstling
nach dem Tod des letzten Werwolfes selbst zum Werwolf wird
Unruhestifterin
Manche
Menschen haben große Freude am Leid anderer. Eine solche Person ist die
Unruhestifterin. Sie streut bösartige Gerüchte im Dorf und kann so dafür
sorgen, dass die Dorfbewohner an einem Tag zwei Menschen lynchen wollen.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Darf einmal
im Spiel dem Spielleiter nachts bescheid geben, dass am folgenden Tag zwei
Personen gelyncht werden sollen
·
An diesem
Tag sterben die beiden Kandidaten, die die meisten Stimmen haben
·
Der
Spielleiter darf vorher entscheiden, ob es statt einer Lynchung zwei gibt
Heidelberger Spielvariante
Meuchelmörder
Der Meuchelmörder
ist ein Fremder aus dem Süden. Er hat sich im Düsterwald niedergelassen, weil
ihn in seiner Heimat die Stadtwache suchte. Die Dorfbewohner beäugen den
Meuchelmörder zwar misstrauisch, doch mit seinem Dolch kann er ihnen sehr
nützlich sein.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Darf einmal
im Spiel in der Nacht einen Mitspieler erdolchen
Jeremias
Dieser
Dorfbewohner ist nicht gerade mit überragender Intelligenz gesegnet, und hat
trotz seiner Größe ein kindliches Gemüt. Doch er ist so stark, dass er den
ersten Werwolfsangriff auf sich überlebt, und dabei sogar einige Werwölfe
identifizieren kann. Doch ob das Dorf ihrem leicht beschränkten Mitbürger
glaubt, wenn er sie anklagt?
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Überlebt den
ersten Werwolfsangriff
·
Wird er zum
ersten Mal gebissen, nennt ihm der Spielleiter zwei zufällige Namen von
Werwölfen
·
Die Werwölfe
erfahren dabei ebenfalls, dass ihr Opfer Jeremias ist
·
Am zweiten
Angriff der Werwölfe stirbt Jeremias
Erfundene Charaktere
Süßwarenhändler
Dieser
Dorfbewohner versorgt seine Mitbürger mit Süßigkeiten. Darum ist er bei ihnen
sehr beliebt. Würden sie ihn versehentlich töten, wären sie sicherlich ganz
aufgelöst und handlungsunfähig. Fressen ihn dagegen die Wölfe, verstimmen sie
sich an seinem zuckrigen Blut den Magen und können in der nächsten Nacht
niemanden fressen.
Zusätzlich
kann der Süßigkeitenhändler mit seinen leckeren Keksen leicht jemanden
bestechen, ihn bei einer Abstimmung zu unterstützen.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Darf einmal
im Spiel über den Spielleiter einem anderen Spieler einen Keks geben, wobei
dieser Spieler den ganzen folgenden Tag lang so abstimmen muss, wie der
Süßigkeitenhändler es verlangt
·
Bei
Forenspielen darf der Keks nur nachts vergeben werden, bei Chatspielen
jederzeit.
·
Wird der
Süßigkeitenhändler vom Dorf getötet, dürfen sie eine Nacht lang keine
Sonderrollen verwenden und einen Tag nicht lynchen
·
Fressen ihn
die Wölfe, fällt in der folgenden Nacht das Fressen aus
Waisenmädchen
Das arme
Waisenmädchen hat kein Zuhause und keine Familie. Nachts muss es darum Zuflucht
im Haus eines anderen Dorfbewohners suchen, um nicht zu erfrieren. Es hofft
darauf, dass ihr Gastgeber ein braver Bürger ist, denn sollte er ein Werwolf
sein, wird er sie fressen.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Sucht jede
Nacht einen Spieler aus, bei dem es übernachtet
·
Ist dieser
Spieler ein Wolf, wird es gefressen
·
Das normale
Wolfsopfer fällt in diesem Fall aus, der Werwolf wird vom Spielleiter geoutet
·
Ist der
Spieler kein Werwolf, passiert nichts
·
Sucht das
Waisenmädchen keinen Spieler aus, bei dem es übernachtet, erfriert es in der
Nacht
·
Schläft das
Waisenmädchen bei einem Wolf, kann es nicht vor den Folgen gerettet werden
·
Bei
Siam-Rollen, in denen das Waisenmädchen mit Rotkäppchen, Alter, Harter Bursche
oder anderen überlebenden Rollen kombiniert wird, kann es dennoch nur vom
normalen Fressen gerettet werden, nicht durch das Sterben beim Übernachten
Jason
Der
Dorfbewohner namens Jason ist lebensmüde. Doch auch wenn er gern sterben möchte,
ist ihm noch lange nicht jede Todesart recht. Nein, er hat genaue Vorstellungen
davon, wie er aus dem Leben scheiden möchte: er will von den Dorfbewohnern
gelyncht werden.
·
Gewinnt als
eigene Partei
·
Jasons
Spielziel ist es, von den Dorfbewohnern gelyncht zu werden
·
Sind alle
anderen bösen Parteien ausgelöscht und Jason lebt noch, hat er das Spiel
verloren
·
Stirbt Jason
auf eine andere Art als die Lynchung, hat er ebenfalls verloren
Neugieriger
Nachbar
Dieser
seltsame Zeitgenosse hockt am liebsten versteckt am Fenster seiner Hütte, und
beobachtet die anderen Dorfbewohner. Zwar mag ihn niemand besonders gut leiden,
da er krankhaft neugierig ist, doch das hat auch Vorteile im Kampf gegen die
Werwölfe.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
In der
ersten Nacht erfährt der neugierige Nachbar vom Spielleiter die Identitäten der
Spieler, die in der Anmeldeliste über und unter ihm stehen
Geist
Manchmal
gehen im Düsterwald Geister verstorbener Dorfbewohner um. Sie versuchen, ihren
Mitbürgern eine Nachricht zu hinterlassen. Doch dabei können sie nur sehr
langsam vorgehen, da die Überreste ihrer Seelen nicht mehr viel Kraft haben.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Der Geist
entsteht aus dem ersten Spieler eines Spiels der stirbt
·
Er erfährt
vom Spielleiter die Rollen der anderen Spieler
·
Der Geist
darf am Anfang jeder Nacht einen Buchstaben ins Spiel schreiben, um seinen
Mitspielern eine Nachricht zu hinterlassen
·
Es ist
hierbei verboten, den Namen eines Spielers oder Teile seines Profils wörtlich
zu übernehmen
·
Der Geist
darf keine anderen Beiträge im Spiel oder spielbetreffende Privatnachrichten
verfassen
Rotkäppchen
Im
Düsterwald lebt neben dem Waisenkind noch ein weiteres junges Mädchen. Der
Jäger des Düsterwaldes ist einsam, darum schenkt er dem Rotkäppchen mehr
Aufmerksamkeit als eigentlich normal wäre. Das mag gruselig sein, schließlich
ist er so viel älter als sie, doch immerhin beschützt er seine kleine Freundin
auch vor Werwolfsangriffen.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Rotkäppchen
ist gegen Werwolfsangriffe geschützt solange der Jäger noch lebt
·
Jäger und
Rotkäppchen kennen sich nicht gegenseitig
·
Stirbt der
Jäger in der gleichen Nacht, in der das Rotkäppchen angegriffen wird, stirbt
sie an dem Angriff
·
Die Hexe
erfährt Rotkäppchen als Werwolfsopfer wie jedes andere. Sie weiß nichts von
ihrem Schutz
·
Rotkäppchen
erfährt nicht, wenn es angegriffen wurde
Holde Maid
Alle
Dorfbewohner umschwärmen das hübscheste Mädchen des Düsterwaldes. Während die
meisten Bürger ihr allerdings nur hinterher starren, geht die Verehrung des ein
oder anderen so weit, dass er für sie sterben würde.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Erfährt,
wenn sie von den Werwölfen angegriffen wird
·
Darf, wenn
sie das Werwolfsopfer ist, einmal im Spiel einen anderen Spieler auswählen, den
sie verführt und der für sie stirbt
·
Das
Verführungsopfer darf jeder möglichen Partei angehören, niemand ist immun
·
Wird die
holde Maid durch Heiler, Hexe, Amulett oder anderes geschützt, erfährt sie auch
nicht von dem Angriff
Ungezogenes
Kind
Manche
Kinder des Düsterwaldes sind lieb und wohlerzogen, wie das Waisenmädchen. Doch
nicht jedes Kind hat Lust, sich nach den Erwachsenen zu richten. Manche von
ihnen haben ein Bedürfnis nach Freiheit. Treffen solche Kinder Nachts auf die
Werwölfe, wollen sie sich ihnen anschließen, und als Wolfsjunges unter ihnen
leben.
·
Gewinnt, bis
es gebissen wird, mit dem Dorf
·
Wird es von
den Werwölfen als Opfer ausgewählt, wird es in ein Wolfsjunges verwandelt
·
Zu diesem
Zeitpunkt wechselt es die Seiten, und gewinnt mit den Werwölfen
·
Solange es
nicht gebissen wurde, sieht die Seherin es als Dorfbewohner
·
Nachdem es
gebissen wurde, erfährt es die Identitäten der anderen Werwölfe, und sie die
ihres neuen Wolfsjungen
·
Behält seine
Rolle, auch wenn das Dorf den Alten tötet
Wolfsschamane
Wie auch auf
der Seite der Dorfbewohner, gibt es Werwölfe, die mit Magie umzugehen wissen.
Besonders mächtig ist der Wolfsschamane, der seine Gefährten vor den Blicken
der Seherin verbergen kann.
·
Gewinnt mit
den Werwölfen
·
Nimmt
vollständig an ihren Absprachen teil
·
Darf in
jeder Nacht einen Werwolf aussuchen, den er vor der Seherin schützt, auch sich
selbst
·
Darf nicht
zweimal hintereinander den gleichen Wolf schützen
·
Sieht die
Seherin einen geschützten Wolf an, bekommt sie ihn als Dorfbewohner angezeigt
·
Sofern er
sich in der entsprechenden Nacht nicht selbst schützt, sieht die Seherin den
Wolfsschamanen als seine echte Rolle
·
Es ist zu
empfehlen, in einem Spiel mit Schamanen auch normale Dorfbewohner einzubauen
Schwärmerin
Diese
Dorfbewohnerin sehnt sich danach, sich zu verlieben. Dabei sind ihr Geschlecht,
sozialer Status und solche Dinge völlig Egal. Selbst für einen Werwolf ist sie
sich nicht zu fein. Daher nutzt sie den ersten Kontakt mit einer Nachtaktiven
Rolle dazu, eine Beziehung aufzubauen.
·
Gewinnt
solange sie unverliebt ist mit dem Dorf
·
Verliebt
sich in die erste Nachtaktive Rolle, die eine Aktion auf sie vornimmt
·
Die Aktion,
durch die die Schwärmerin sich verliebt, wird, sollte sie tödlich sein, nicht
ausgeführt, bliebt der entsprechenden Rolle dann allerdings erhalten (Beispiel:
die Seherin sieht trotz des Verliebens die Identität der Schwärmerin, doch das
Hexengift verliert seine Wirkung)
·
Interagieren
mehrere Rollen in der gleichen Nacht mit ihr, verliebt sie sich in diejenige,
die im realen Spiel zuerst dran wäre (Beispiel: Wölfe wollen sie fressen,
Heiler heilt sie. Auch wenn die Wölfe das Fressen zuerst durchgeben, zählt das
Heilen als erste Aktion)
·
Sobald sie
sich verliebt, gelten die gleichen Regeln wie für Amors Verliebte
·
Die
Schwärmerin und ihr Partner können parallel zu Amors Verliebten existieren
·
Verliebt
sich die Schwärmerin in jemanden, der schon durch Amor verliebt wurde, entsteht
eine Dreiecksbeziehung (alle drei Verliebten sind nun ein Team)
·
Erschießt
der Jäger die Schwärmerin, verliebt sie sich nicht sondern stirbt
Wissbegieriger
Der Streber
des Düsterwaldes geht mit dicken Brillengläsern und zusammengewachsenen
Augenbrauen durchs Dorf. Alles weiss er besser und jedem gibt er ungebetenen
Rat. Darum mag das Dorf ihn auch nicht, so dass er seine eigene Partei bilden
muss. Sobald er all die Berufe der anderen Dorfbewohner kennt, kann er das Dorf
allein führen.
·
Gewinnt als
eigene Partei
·
Muss dem
Spielleiter in einer Nacht alle Spieler mit ihrer richtigen Rolle nennen um das
Spiel zu gewinnen
·
Hat bei
unter 20 Spielern zwei, bei über 20 Spielern drei Versuche dem Spielleiter die
richtige Rollenzuordnung zu nennen
·
Bekommt nach
jedem Versuch gesagt, was richtig und was falsch war
·
Nennt er bei
seinem letzten Versuch noch immer die falschen Rollen, hat er automatisch
verloren auch wenn er überlebt
·
Bekommt vom
Spielleiter zu Spielbeginn alle vorkommenden Rollen mitgeteilt, weiss
allerdings nicht, zu wem sie gehören
·
Darf selbst
bestimmen wann er seine Versuche nutzt
Tratschtante
Nicht jeder
ist für das langweilige Dorfleben des Düsterwaldes gemacht. Sicher, es gehen
Werwölfe um, doch ansonsten passiert nicht viel. Darum möchte die Tratschtante
wenigstens sämtliche Gerüchte erfahren, die über ihre Mitbürger im Umlauf sind.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Sucht sich
in der ersten Nacht über den Spielleiter einen beliebigen Spieler aus, mit dem
sie über das gesamte Spiel hinweg volles Abspracherecht hat
·
Die
Verbindung mit der Tratschtante hat anders als eine Liebesbeziehung keine
weiteren Konsequenzen als das Abspracherecht
Medium
Wie
langweilig es doch ist, mit den Lebenden zu sprechen. Schließlich haben sie
ohnehin nie etwas interessantes zu sagen! Wie gut, dass das Medium mit den
Toten sprechen kann.
·
Gewinnt mit
dem Dorf
·
Darf in
jeder Nacht über den Spielleiter einem ausgeschiedenen Spieler eine
Ja/Nein-Frage übermitteln
·
Der Befragte
darf das Medium belügen wenn er möchte. Die Antwort wird ebenfalls über den
Spielleiter übermittelt
·
Sollte ein
Geist mitspielen, zählt dieser nicht als ausgeschiedener Spieler und darf nicht
vom Medium befragt werden
Bloody Mary
Die Bloody
Mary ist eine sehr freundliche Person - wenn man ebenso freundlich zu ihr ist.
Behandelt man sie und ihre Stärke nicht mit Respekt, kann ihr Gemüt
schnell umschlagen und sie richtet ihre Wut gegen ihre törichten Gegner.
·
Gewinnt
lebend mit dem Dorf.
·
Wird die
Bloody Mary gefressen, wählt sie 2 Spieler aus, befindet sich darunter ein Wolf
stirbt dieser, falls nicht, passiert nichts.
·
Wird die
Bloody Mary gelyncht, wählt sie einen ihrer Ankläger, der mit ihr stirbt. Die
Bloody Mary gewinnt fortan mit den Wölfen
·
Wird die
Bloody Mary von einer Sonderrolle getötet, stirbt diese mit ihr. Die Bloody
Mary gewinnt fortan mit den Wölfen
·
Sollte die
Bloody Mary durch Verliebtentod sterben gewinnt sie weiterhin mit der Seite auf
der sie Stand. (Möglicher Zusatz: Bei Verliebtentod reißt die Bloody Mary den
Amor mit sich in den Tod)
Gegenstände
Schutzamulett
Dieses
Schmuckstück ist ein rätselhaftes, uraltes Artefakt, dessen Funktionsweise
nicht einmal mehr die Hexe oder die Seherin entschlüsseln können. Doch zum
Glück sind die alten Regeln zur Benutzung des Schutzamuletts noch bekannt, denn
es kann einen Bürger oder auch einen Werwolf vor mehr Gefahren beschützen, als
jeder begabte Dorfbewohner.
·
Das
Schutzamulett ist ein Gegenstand, der zum Beginn der ersten Nacht einem
zufälligen Spieler übergeben wird
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Es beschützt
diesen Spieler einen Tag und eine Nacht lang gegen den Tod, sei es durch
Lynchung, Werwolfsangriff, oder sogar durch Gift
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Am Anfang
der folgenden Nacht muss das Schutzamulett an einen anderen Spieler
weitergegeben werden
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Der neue
Besitzer erfährt, von wem er das Schutzamulett bekommen hat
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Jeder
Spieler darf das Schutzamulett nur einmal besitzen
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Das Amulett
kann nicht gegen Selbstmord aus Liebeskummer schützen, doch dies ist die
einzige Ausnahme
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Wird das
Amulett nicht weitergegeben, oder besaß es der Spieler an den es gegeben wird
bereits, zerbricht das Schutzamulett und wird wirkungslos
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Wie viele
Schutzwirkungen das Amulett vornehmen kann, bevor seine Energie verbraucht ist,
entscheidet der Spielleiter
Todesamulett
Eine Hexe
mit einem sehr bösartigen Humor hat sich einen Spaß erlaubt: sie hat mit einem
Zauber die Wirkung des Schutzamuletts umgekehrt. Statt Menschen zu retten, hat
es nun die Kraft, jemandem seine Lebenskraft auszusaugen.
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Wird, wie
das Schutzamulett, zu Beginn des Spiels vom Spielleiter einem zufälligen
Spieler übergeben
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Der
Spielleiter bestimmt außerdem, in der wievielten Nacht das Todesamulett zu
wirken beginnt und seinen Besitzer zu dieser Zeit tötet
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Am Anfang
der folgenden Nacht gibt dieser Spieler das Todesamulett einem Mitspieler
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Der neue
Besitzer erfährt, von wem er das Todesamulett bekommen hat
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Im Gegensatz
zum Schutzamulett kann ein Spieler das Todesamulett mehrmals besitzen
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Trotzdem
darf das Todesamulett nicht einfach an den Spieler zurückgegeben werden, von
dem man es erhalten hat
Alternative Spielformen
Demokratie
Alle
Düsterwäldler sind von Natur aus gleichwertig und haben in jeder Abstimmung
eine Stimme zu vergeben. Doch in schwierigen Zeiten wollen sich viele von ihnen
geborgen fühlen und suchen nach jemandem, dem sie folgen können. So wählen die
Bürger sich einen Hauptmann, der sie anführen soll, und der nicht ganz so
gleich ist wie die Anderen.
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Jeder
Spieler hat bei Abstimmungen eine Stimme
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Am ersten
Spieltag wird von allen Spielern ein Hauptmann gewählt
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Das
Hauptmannsamt kann nicht abgelehnt werden
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Dieser hat
zwei Stimmen, in einer Pattsituation ist seine Stimme allerdings nicht
entscheidend
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Im Falle
eines Patts bei der Lynchung stirbt, falls vorhanden, der Sündenbock
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Gibt es
keinen Sündenbock, fällt die Lynchung aus. Der Spielleiter kann aber im
Eröffnungsbeitrag andere Folgen festlegen
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Wird der
Hauptmann getötet, egal auf welche Weise, nennt er dem Spielleiter seinen
Nachfolger
Monarchie
Nicht jeder
glaubt daran, dass das Volk bei Entscheidungen mitwirken sollte. Nun, warum
auch? Die meisten können nicht lesen, und verständigen sich in Grunzlauten!
Aber dafür gibt es eine Lösung: die Monarchie. Das Volk wählt sich einen König,
der die Entscheidungen für sie trifft.
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Vor Beginn
des Spiels wird der König gelost
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Bei
Lynchungen entscheidet der König allein, wer das Opfer sein soll
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Die anderen
Dorfbewohner diskutieren tagsüber wie in normalen Spielen, haben hierbei
allerdings nur beratende Funktion für den König
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Entscheidet
sich jedoch die Mehrheit der normalen Dörfler den König anzuklagen, kommt es zu
einem Volksaufstand: der König wird gehängt
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Wird der
König getötet, sei es durch Volksaufstand, Werwölfe, Gift, oder etwas anderes,
nennt er dem Spielleiter seinen Nachfolger
Neumondevents
Schlafwandeln
Offenbar ist
die Seherin des Düsterwaldes von Dämonen besessen, denn niemand kann sich
anders erklären, wieso sie plötzlich eine Schlafwandlerin geworden ist. Sie
läuft nachts durchs Dorf und murmelt vor sich hin. So erfahren die Spieler von
nun an bis zum Spielende durch den Spielleiter die Rolle des Spielers, den die
Seherin in der Nacht ausspioniert hat. Allerdings wird ihnen nicht verraten, um
welchen Spieler es sich handelt.
Spiritismus
Die
Dorfbewohner haben nachts mittlerweile zu große Angst, um einzuschlafen. So
beschließen sie, sich statt dessen im Haus des Hauptmannes zu treffen, und den
Geist des ersten Werwolfsopfers zu beschwören. Der Spielleiter bestimmt einen
Spieler, der dem Geist im Spielthema eine der hier aufgelisteten Fragen stellen
darf, die der Geist ebenfalls öffentlich mit ja oder nein beantwortet:
Gehören die beiden Spieler die ich nenne zur selben Fraktion? Hat der Hauptmann die Rolle die ich nenne? Ist der Spieler mit der Rolle die ich nenne ein Mann? Gehört mindestens eine Frau zu den Werwölfen? Hierzu erhält der Geist rechtzeitig die Rollen aller Spieler vom Spielleiter mitgeteilt.
Sintflut
Einige
Einwohner des Nachbardorfs haben sich einen Streich erlaubt und einen wichtigen
Damm zerstört. Nun ist Düsterwald überflutet. Die Frauen haben sich in der
Kirche versammelt, während die Männer ins Wirtshaus geflüchtet sind und sich
betrinken. An diesem Tag kann mangels eines Galgens niemand gelyncht werden.
Dafür verschlingen die Werwölfe jeweils jemanden in ihrem eigenen Gebäude, so
dass es in der Nacht zwei Opfer geben kann.
Mit weniger als 6 verbleibenden Spielern ist diese Karte nicht gültig.
Kräutersuche
im Wald
Die
Einwohnerinnen des Düsterwaldes haben sich entschieden, einen Tag Auszeit von
den Männern zu nehmen. Sie verbinden dies mit einer nützlichen Aktivität, indem
sie in den Wald gehen und dort Kräuter für die Dorfhexe sammeln. Während dieses
Tages diskutieren sie weder mit, noch können sie Lynchstimmen abgeben.
Allerdings können auch gegen sie keine Stimmungen abgegeben können.
Nach der Lynchung erhält die Hexe einen zusätzlichen Zaubertrank ihrer Wahl.
Fleischknappheit (original: "Wer geht auf die
Jagd?")
Im
Düsterwald werden die Fleischvorräte knapp. Das halten die männlichen Einwohner
nicht lange aus, darum gehen sie gemeinsam auf die Jagd. An diesem Tag wird das
Dorf allein von den Frauen regiert. Nur sie dürfen diskutieren und bei der
Lynchung abstimmen. Dafür dürfen allerdings auch keine Stimmen gegen die
männlichen Düsterwäldler abgegeben werden.
Die Jagd dauert bis zum nächsten Morgen, daher dürfen männliche Werwölfe in dieser Nacht niemanden fressen und männliche Dorfbewohner nicht gefressen werden.
Gegenteiltag (original: "Tag der Verrückten")
Die
Einwohner des Düsterwaldes haben sich eine seltsame Tradition einfallen lassen:
den Gegenteiltag. An diesem Tag geht im Dorf alles ein wenig anders vor sich:
bestimmte Einwohner tauschen ihre Rollen, und das Liebespaar des Dorfes liegt
in einem schlimmen Streit.
Jäger <-> Rotkäppchen Alter <-> Waisenmädchen Sündenbock <-> Dorfdepp Heiler <-> Meuchler Der Aushilfsmeuchler darf nur jemanden töten wenn der originale Meuchler dies nicht schon getan hat. Sollte er am Gegenteiltag jemanden töten, verfällt die Meuchelung auch für den Original-Meuchler. Außerdem hassen sich die Verliebten durch ihren Streit heute so sehr, dass sie bei der Lynchung zwingend gegeneinander abstimmen. Sollte einer von ihnen am Gegenteiltag sterben, überlebt der andere Verliebte, da sie sich nicht mehr lieben. Dieser Zustand hält einen Tag und eine Nacht lang an. Danach ist alles wieder beim Alten.
Wunderheiler
Das
Werwolfsopfer der letzten Nacht hat den Angriff durch wundersame Umstände
überlebt. Tief im Düsterwald lebt ein Eremit. Niemand weiß viel über ihn, und
normalerweise zeigt er sich keinen anderen Menschen, doch in dieser Nacht hat
er seine Höhle verlassen, um sich neue Vorräte zu besorgen. Er fand den schwer
verletzten Dorfbewohner und heilte ihn.
Zu Hilfe! (original: "Der Kleine")
Die
Düsterwäldler schicken das jüngste Dorfmitglied auf die Reise durch den Wald,
um Hilfe aus dem Nachbardorf zu holen. Einen Tag und eine Nacht lang ist er auf
der Reise und kann während dieser Zeit weder mit den anderen Dorfbewohnern
diskutieren, noch kann er eine Lynchstimme abgeben. Dafür kann er aber auch
weder gelyncht noch gefressen werden.
Am Ende der Nacht kehrt er zurück und hat Hilfe aus dem Nachbardorf mitgebracht. Seine Stimme zählt von nun an dreifach.
Unzufriedenheit
Die
Düsterwäldler sind wütend, denn ihre Justiz hat völlig versagt. So nehmen sie
das Recht selbst in die Hand und sorgen, falls das Opfer der Lynchung kein Werwolf
ist, in ihrer Wut dafür, dass noch ein zweiter Einwohner sterben muss. Das
Zweite Opfer wird der Düsterwäldler mit den zweitmeisten Stimmen bei der
Lynchung.
Begeisterung
Verwundert
durch die guten Ergebnisse ihrer bisherigen Lynchungen brechen die
Düsterwäldler in blinden Aktionismus aus: sollte das Opfer ihrer nächsten
Lynchung ein Werwolf war, töten sie sofort danach noch einen zweiten Einwohner:
denjenigen, der bei der Lynchwahl die zweitmeisten Stimmen hatte.
Der Henker
Viele
Dorfbewohner sind zart besaitet und wollen sich nicht selbst die Hände
schmutzig machen, wenn es jemanden zu lynchen gilt. Darum hat das Dorf einen
Henker eingestellt, der diese Aufgabe übernimmt. Der Henker foltert den
Todeskandidaten jedes Tages und erfährt so seine Rolle. Den anderen
Dorfbewohnern wird die Rolle des Toten im Lynchbeitrag nicht mehr mitgeteilt.
Allerdings darf der Henker die Rolle den Dorfbewohnern verraten wenn er möchte.
Sollte der Henker sterben, bestimmt er seinen Nachfolger.
Nach der
Narren
Niemand
weiss so recht warum - Vielleicht haben sie etwas schlechtes gegessen, oder
sich mit einer ungewöhnlichen Krankheit angesteckt - doch in dieser Nacht
entwickeln alle Werwölfe hellseherische Fähigkeiten. Genau wie die Seherin darf
heute Nacht jeder Werwolf den Spielleiter nach der Identität eines Spielers
fragen. Zusätzlich werden der Jäger, die Hexe und die Seherin für eine Nacht zu
Werwölfen und töten gemeinsam in der Nacht einen Spieler.
Am nächsten Morgen ist alles wieder normal.
Das
Schreckgespenst
Ein
Schreckgespenst geht nachts im Düsterwald um und infiziert einen zufälligen
Dorfbewohner mit der Werwolfskrankheit. Frisch verwandelt hat der neue Werwolf
einen solchen Hunger, dass er nicht auf das normale Nachtopfer warten kann,
also frisst er statt dessen einen der alten Werwölfe, den er sich selbst
aussuchen darf.
Psst! (original: "Weder Ich, noch
Wolf")
Normale
Dorfbewohner ohne besondere Fähigkeiten haben viel Freizeit. Daher kommen sie
auf die seltsamsten Ideen, um ein bisschen Aufmerksamkeit zu bekommen. Einer
der Dorfbewohner hatte den Einfall, die Worte “ich” und “Wolf” zu verbieten.
Wer sie trotzdem benutzt, darf bei der folgenden Wahl nicht abstimmen.
Bestattung
Auch
Werwölfe sind lernfähig: um den Dorfbewohnern nicht mehr soviele Informationen
zu überlassen, bestatten die Wölfe von nun an ihre Opfer. So bemerken die
Düsterwäldler zwar immernoch, wer verschwunden ist, können allerdings seine
Rolle nicht mehr herausfinden.
Rache (original: "Bestrafung")
Bei der
heutigen Lynchung hat das Dorf einen ausgesprochen reizbaren Zeitgenossen
erwischt. Er ist fest entschlossen, nicht allein in den Tod zu gehen. So
bestimmt er einen Mitspieler, den er durch eine verzweifelte Attacke mit in den
Tod reißt. Der einzige Weg, dies zu verhindern ist, wenn sich mindestens zwei
andere Personen finden, die den betreffenden Spieler verteidigen. Dafür haben
sie Zeit bis zum Nachtbeitrag des Spielleiters.
Albtraum
In der
letzten Nacht hat ein böser Albtraum die Dorfbewohner geplagt, in dem sie von
einem Werwolf gefressen wurden. Der Traum war so detailliert und wirkte so
real, dass die Düsterwäldler sofort jemanden anklagen wollen nachdem sie
aufgewacht sind. Sofort und ohne vorige Diskussion setzt jeder Spieler einen
Lynchpfeil auf einen anderen Spieler. Dabei beginnt, wer zuerst online ist. Der
Spieler mit den meisten Stimmen wird wie üblich gelyncht. Dieses Ereignis
ersetzt die reguläre Lynchung des Tages.
Pakt mit dem
Teufel
Ein
Düsterwäldler hat entdeckt, wie man der bevorstehenden Lynchung entgehen kann:
er kann einen Pakt mit dem Teufel eingehen, der ihn vor dem Galgen retten
würde.
Allerdings hat dieser Pakt seinen Preis: gehört derjenige der ihn eingegangen ist am Ende des Spiels nicht zu den Siegern, so ist er für das nächste startende Spiel gesperrt.
Absetzung (original: "Heiliger
Philippe")
Die
Dorfbewohner haben genug von ihrem bisherigen Hauptmann und zetteln eine
Revolution an, um ihn wegen Inkompetenz abzusetzen. Neben der Lynchung dieses
Tages wird ein neuer Hauptmann als sein Nachfolger gewählt.
Großes
Misstrauen
Die
Dorfbewohner haben schwer mit ihrem schlechten Gewissen zu kämpfen, weil sie
schon soviele Unschuldige in den Tod geschickt haben. Darum beschließen sie,
sich einen Tag Auszeit von all der Negativität zu nehmen. Statt der normalen
Lynchung hat heute jeder Düsterwäldler zwei Stimmen, mit denen er im Laufe der
Diskussion des Tages seine besten Freunde bestimmen darf. Jeder Spieler der
sich hierbei ohne Stimme wiederfindet, scheidet aus dem Spiel aus.
Das Mahl des
Ältestenrats
Die Älteren
Düsterwäldler haben die Nase voll von all den Jungspunden, ihrer modernen
Sprache und seltsamen Sitten. Darum beschließen sie, einen Tag komplett ohne
die jüngere Hälfte des Dorfes zu verbringen und richten ein großes Festmahl
aus. Einen Tag lang nehmen die älteren Düsterwäldler weder an der Abstimmung
teil, noch kann gegen sie abgestimmt werden. Außerdem gehen sie wegen ihrer
vollen Bäuche früh zu Bett, so dass sie in der Nacht weder andere Spieler
fressen, noch selbst gefressen werden können.
Ball am
Samstag Abend
Um die
Dorfjugend davon abzuhalten, mürrisch zu werden, wird sie für ein großer Tanz
ausgerichtet, von dem sie sicherlich vor Morgengrauen nicht zurückkehren
werden. Die jüngere Hälfte des Dorfes geht zum Tanz und kann einen Tag lang
nicht an Abstimmungen teilnehmen. Auch darf nicht gegen sie abgestimmt werden.
Da der Tanz auch die Nacht hindurch andauert, können sie außerdem keine anderen
Spieler fressen oder selbst gefressen werden.
Das
rätselhafte Artefakt (original:
"Rückkehr der Flamme") - nur in klassischen Spielen
Die Werwölfe
haben ein uraltes Artefakt gefunden mit dessen Hilfe sie einen Düsterwäldler
durch Biss zum Werwolf machen können. Doch das Artefakt wirkt nur auf normale
Dorfbewohner und nur einmal. Beißen die Werwölfe in der nächsten Nacht einen
Dorfbewohner, wird dieser zum Werwolf. Beißen sie statt dessen eine
Sonderrolle, so wehrt sich diese und tötet den Werwolf der in der Spielerliste
unter ihr steht.
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+++ Ränge werden nachgetragen +++ Achtung! Ergänzung des Basiswissens (ganz unten)! +++